Png - Capitano e Ciurma Pirata

Contest #1

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    Luglio - Capitano e Ciurma Pirata
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    Il contest nasce con lo scopo di sfruttare la fantasia dell'utenza e dello staff per creare personaggi non giocanti di notevole spessore psicologico e carismatico, per arricchire ulteriormente l'ambientazione attorno a cui ruota il GdR.
    All'atto pratico viene chiesto ai partecipanti di fornire una scheda completa, con tanto di descrizione fisica, psicologica e background, di un personaggio di fazione delineato dallo staff. In questo specifico caso vi chiediamo di fornirci il capitano di una ciurma pirata, energia, plus, tecniche e abilità a vostra discrezione, affinchè il migliore possa essere utilizzato dallo staff per scene, quest e quant'altro.
    Lo staff si riserva il diritto di scegliere il vincitore del contest tra i vari partecipanti, prendendo in esame tutto il materiale proposto e scegliendo quello che più sembra originale ma al tempo stesso solido. Per questo motivo vi chiediamo il massimo impegno per aiutarci a popolare il mondo, e di non lesinare con le descrizioni e soprattutto con il background. Più dettagli ci sono meglio è, più spessore psicologico e interpretativo fornirete più ci saranno possibilità di diventare vincitori; ovviamente senza esagerare poichè gli eccessi fanno sempre male.
    Passando al regolamento:

    1) Ogni utente potrà presentare UNO E UN SOLO candidato al contest.
    2) La scheda potrà utilizzare qualsiasi codice voi vogliate, ed anche questo sarà preso in esame in sede di valutazione.
    3) Il contest ha durata mensile, al termine del quale sarà decretato il vincitore. Il termine ultimo sono sempre le 23.59.
    4) Il vincitore avrà un premio in denaro, la paternità della scheda e la possibilità di utilizzare il PnG in alcune giocate previa autorizzazione dello staff.
    5) Nel caso in cui nessun lavoro soddisfi lo staff, il contest potrà essere terminato senza alcun vincitore.
    6) Lo staff si riserva il diritto di mischiare due buone idee di due diversi utenti, e dividere il premio in due parti uguali in quel caso.


    Dunque ripeto, per il mese di Luglio il contest è incentrato su un capitano pirata e sulla sua ciurma. Dovrete dunque presentare una scheda completa del capitano, e una descrizione della ciurma abbastanza dettagliata (numero approssimativo, jolly roger, nave, politica contro il governo mondiale, ecc ecc).
    Per domande usate pure la bacheca, e in bocca al lupo per la gara!


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    Seijiro Matsuo
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    ● B L A C K D O G , T H E C A P T A I N ●

    ~ BackGround
    Si narrano storie sulla famiglia Matsuo in tutti i villaggi conosciuti, viene descritta come un'antica famiglia nata nel puro male. La tradizione vuole che si tratti di una discendenza composta solamente da pirati che per anni, anzi secoli, ha razziato interi paesi e distrutto città in cerca di oro e preziosi. Il sangue versato dai Matsuo era spesso, a detta dei sopravissuti, un modo che la famiglia utilizzava per ringraziare gli dei dell'immensa fortuna e del poter che era stato reso a loro. Il 666esimo discendente di questa famiglia originaria del villaggio di Kumo è Seijiro Matsuo, noto anche come BLACK DOG. Molto famoso per la sua abilità nel maneggiare qualsiasi tipo di arma, soprattutto però le pistole. È partito dal suo villaggio all'età di 19 anni con la nave di famiglia con l'intento di formare una ciurma con cui espugnare la prigione di Impel Down dove è rinchiuso suo padre per liberarlo. Orfano di madre da quando aveva 8 anni, è cresciuto con il nonno paterno che gli ha insegnato l'uso delle armi da taglio e da fuoco per accrescere il suo bagaglio tecnico in vista della sua vita da pirata.

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    ~ Spec. Fisiche
    Ragazzo dal fisico snello e slanciato, supera il metro e ottanta. Gli scuri occhi rossi risaltano contornati dall'argentea chioma e da una carnagiona scarsa di melanina, abbastanza bianchiccia. Alle orecchie ha diversi orecchini e al collo porta sempre una fasciatura di garza, nessuno conosce il motivo di ciò. Porta delle fondine di pelle attaccate ai pantaloni per riporre le due pistole dai cui non si separa mai: Prima e Bianca.

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    ~ Data Info
    Nome & Cognome: Seijiro Matsuo | Villaggio: Kumo
    Fazione: Pirata | Allineamento: Caotico/Malvagio
    Energia: Rossa | Chakra: 30 pti.
    Età: 24 | Elemento: Raiton
    Skill Points: 55

    Seijiro Matsuo
    equipaggiamento
    ~ Armi da fuoco

    ● PRIMA & BIANCA
    Le due armi principali di Seijiro, sono come due figlie. Gli vennero regalate dal nonno una volta terminato l'addestramento con le armi da fuoco, non se ne separa mai ed ha imparato ad utilizzare con una tecnica che non ha pari. Possiedono diversi tipi di proiettili fabbricati direttamente dal loro proprietario grazie alle sue conoscenze.
    Proiettili esplosivi: proiettili di 9mm completamente neri, una volta che colpiscono qualcosa detonano provocando un'esplosione di media entità.
    Proiettili corrosivi: sono poco più piccoli dei proiettili standard: 7mm. Contengono un acido che brucia al contatto con la pelle provocanto scottature di media grandezza.
    Proiettili accecanti: calibro 9, detonano dopo circa 15 m di volo esplodendo in una luce accecante che stordisce il bersaglio.
    Proiettili di agalmatolite: normali proiettili rivestiti da un fine strato di agalmatolite, efficaci contro chi ha ingerito frutti del diavolo.

    primaampbianca



    ● MYSTH
    Una revolver calibro 45, rubata da Seijiro a 19 anni dall'armeria di famiglia. Possiede un'elevata potenza di fuoco, purtroppo però richiede di essere ricaricata dopo ogni colpo sparato.
    Proiettili esplosivi: proiettili di 9mm completamente neri, una volta che colpiscono qualcosa detonano provocando un'esplosione di media entità.

    mysth



    ● LEVIATHAN
    Pesantissimo cannone da braccio impossibile da trasportare ed utilizzare in combattimento, Seijiro lo adopera come prima offensiva quando deve attaccare navi nemiche o villaggi.

    leviathan




    SeijiroMatsuo4
    Oh, le pene della stirpe,
    l'urlo orrendo della morte
    e il colpo che vibra profondo,
    la ferita inguaribile, il dolore,
    la maledizione che nessuno può sopportare.
    Ma c'è una medicina nella casa,
    no, non là fuori, no,
    non giunge da estranei ma da loro,
    è la loro lotta di sangue.
    Noi vi preghiamo,
    oscuri dei del sottosuolo.
    Udite, dei della terra profonda,
    rispondete al richiamo, dateci il vostro aiuto.
    E benedite i figli, che ottengano la vittoria.


    png


    ● B A G A G L I O T E C N I C O ●

    ~ Abilità Generiche

    VISIONE MAGGIORE
    Questa abilità permette al suo utilizzatore di avere a disposizione una vista eccelsa. Non ai livelli di un Doujutsu, ma si è in grado di non essere svantaggiati troppo da elementi come coltri di fumo o nebbia, potendo quindi subire meno eventuali handicap dovuti a tali situazioni. Si è anche in grado di mettere a fuoco meglio ciò che è più lontano, soffermandosi su particolari che ad altri normalmente risulterebbero invisibili.

    PISTOLERO
    Impugna il calcio, premi il grilletto, spara. Operazione quantomai comune in chi combatte utilizzando un arma da fuoco, sia questa una semplice pistola o qualcosa di più elaborato quale un fucile o altro. C'è chi però affina la sua tecnica, elevadosi ad un gradino leggermente superiore. C'è molta differenza tra l'atto puramente meccanico dello sparare un proiettile e quello finemente tecnico del padroneggiarlo. Chi fa delle armi da fuoco il proprio asso nella manica può padroneggiare quest'abilità che di fatto dona una capacità molto particolare: far roteare i proiettili. Non è un controllo sui propri colpi, nè tantomeno una tecnologia teleguidata, semplicemente l'uso assiduo di un'arma porta a sviluppare una gestualità tale da permettere, tramite roteazione della canna durante l'atto dello sparare, di far compiere alla pallottola o al proiettile, una traiettoria del tutto anomala da quella comune lineare. Questo permette ad esempio di aggirare un ostacolo, o di curvare dietro un muro. Il limite sta nel fatto che il proiettile non può essere controllato, quindi non si può cambiare la traiettoria una volta che si è già fatto fuoco. L'anomalia è applicabile a qualche rotazione o curvatura a spirale, nulla di troppo elaborato.

    KENBUNSHOKU
    Forse il più comune e conosciuto tra le tipologie di Haki che si sono viste, esso viene definito la 'tonalità dell'osservazione'. Questa particolare capacità che deriva unicamente dal proprio spirito combattivo, dal proprio desiderio di combattere e far valere il proprio io è quello che viene chiamato anche col nome di Mantra. Questa particolare capacità permette all'utilizzatore di combattere usando semplicemente il proprio istinto; Nel pratico tale capacità concede di percepire la presenza di altre persone anche se esse non sono nel proprio campo visivo, di comprenderne con chiarezza anche la forza ed il numero di essi. Detto ciò sembra una semplice capacità percettiva ma la verità è che il Kenbunshoku va ben oltre tutto ciò; si è in grado di percepire il pericolo a livello istintivo ed entro certi limiti si può perfino anticipare le mosse di un avversario reagendo ad un attacco improvviso. Non importa se l'attacco è nel proprio campo percettivo con l'uso di tale capacità si può percepire semplicemente il pericolo riuscendo in tal modo a coordinare il corpo in modo tale che esso reagisca nel modo più opportuno.

    BUSOSHOKU
    Questa tonalità di ambizione, detta dell'armamento, è con ogni probabilità quella che si presta alle più disparate funzioni. Riuscire a manifestare questa capacità significa poter controllare al meglio il proprio spirito spingendosi oltre i limiti dell'umana persona sia sul piano offensivo che su quello difensivo. In primo luogo, la capacità più evidente che si manifesta, è quella di poter ferire con i propri attacchi fisici anche coloro che utilizzano i poteri derivati dal frutto del mare che viene quasi ad essere inibito da questa potenzialità, comportandosi come se eventuali alterazioni, come la trasformazione eterea dei rogia, non fosse efficace. Ogni colpo, anche a parità di livello con un colpo non impregnato di questa tonalità, risulterà molto più potente in termini di danni andando a migliore la risultante anche di un semplice pugno. Non è l'unico miglioramento visibile, infatti vi sono interessanti sviluppi anche sul piano difensivo. L'armamento infatti può consentire anche la creazione di una sorta di barriera, come se lo spirito si prolungasse oltre il corpo fisico, proteggendo (con le apposite tecniche) dai colpi di entità tanto fisica quanto immateriale (Genjutsu esclusi). Una capacità sicuramente fuori dall'ordinario che rende anche il più semplice dei guerrieri capace di cose fuori dall'ordinario.

    MOLTIPLICAZIONE DEL CORPO BASILARE
    A questo livello sarà possibile creare dei cloni che possono utilizzare tecniche massimo di livello Medio. La particolarità di tali cloni consiste nel poterli usare per le più svariate operazioni in quanto essi si muovono in maniera autonoma senza che vi sia bisogno di qualche comando o gestione da parte del personaggio che dispone di tale capacità; una volta che i cloni vengono distrutti o svaniscono tutte le esperienze di ognuno di essi fluisce in colui che ha officiato la tecnica cosi come le informazioni o l'esperienza dello stesso. A questo stadio la resistenza dei cloni sarà praticamente nulla potendo essere distrutti con molta facilità. Il costo della tecnica varia in base al numero e alla potenza dei cloni che si decide di creare, le tecniche utilizzate dai cloni utilizzano sempre e comunque il chakra del loro castatore, nel caso creino delle tecniche particolari. Possono essere generati cloni utilizzando un elemento, ma in quel caso il costo iniziale per creare i cloni raddoppia.
    Costo Basso: si possono creare 3 cloni
    Costo Medio: si possono creare 6 cloni
    Costo Alto: si possono creare 10 cloni


    ~ Tecniche Basse

    RAIKIRI WOLF
    Modulando l'energia elettrica come meglio si crede, si è in grado di generare un lupo fatto di pura elettricità, che scagliandosi contro il proprio obbiettivo, avrà il compito di esplodere a contatto, o a comando, col chiaro intento di arrecare seri danni all'avversario.
    [Livello: Basso]

    TECNICA DELLO SHURIKEN D'OMBRA
    Tecnica che richiede un gran controllo del proprio chakra.
    Il punto di forza di questa tecnica è l'inganno, infatti l'utilizzatore di questo particolare jutsu lancerà un fuuma shuriken, particolare shuriken con lame ricurve molto rapido, che si scaglierà contro l'avversario ad una forte rapidità.
    Tuttavia un altro shuriken sarà lanciato e viaggerà nascosto nell'ombra del primo, in modo tale che se l'avversario dovesse evitare il primo non si renderà conto di essere vittima di un attacco secondario generato dall'ausilio della tecnica.
    [Livello: Basso]

    ~ Tecniche Medie

    CHIDORI SENBON
    Tramite questo jutsu si è in grado di generare potere elettrico da ogni suo punto di fuga per poi concentrarlo in una sola mano.
    A questo punto, nella mano ove viene concentrato tutto il chakra si generano una moltitudine di aghi molto sottili o lame molto lunghe – dipende dalla strategia utilizzata – che vengono lanciate contro l’avversario colpendo un’area vastissima pari a 15 metri.
    Tale offensiva risulta altamente distruttiva in quanto la velocità sarà elevatissima e la capacità di perforazione addirittura incredibile.
    [Livello: Medio]

    RAIKIRI SOSTITUTE
    Tecnica evasiva alquanto potente, essa altro non è che una variante elementare della tecnica della sostituzione.
    In questo caso ci si potrà sostituire con un clone fatto di pura elettricità, che non solo avrà scopo puramente evasivo, ma che a contatto o su comando potrà esplodere generando una tempesta elettrica devastante.
    1 duello/ 2 quest.
    [Livello: Medio]

    ~ Tecniche Alte

    SORYUU TENSAKAY
    Tecnica che necessita di un rotolo da evocazione per essere effettuata.
    Lanciando il rotolo verso il cielo con grande forza, questo si srotolerà facendo cadere sul terreno sottostante una pioggia di centinai e centinaia di kunai lanciati ad altissima velocità ed in grado di penetrare difese fino all'alto; questa tecnica risulta estremamente pericolosa in quanto assieme ai kunai normali sono contenuti anche kunai con attaccate delle bombe carta sicché l'avversario, oltre che investito da una fittissima pioggia di armi, sarà anche circondato da centinaia di bombe carta che esplodendo causeranno una deflagrazione tale da investire un area di 25m.
    Volendo le armi possono essere guidate addosso al nemico mediante l'uso del chakra.
    [Livello: Alto]

    CHIDORI
    Tecnica molto potente, ha bisogno di una quantità enorme di Chakra, così tanto che è visibile intorno alla mano degli utenti.
    Concentrando il chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità sfruttando il supporto dello sharingan.
    Questa tecnica può anche essere utilizzata senza avere lo Sharingan, ma il rischio è alto.
    Infatti per eseguire questa tecnica, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo.
    Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato.
    Lo Sharingan serve a leggerne i movimenti ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.
    [Livello: Alto]

    ~ Tecniche Critiche

    KIRIN
    Questa tecnica è immediatamente seguente ad una qualsiasi di fuoco.
    Indirizzando le fiamme verso il cielo infatti, si avrà un riscaldamento improvviso dell'atmosfera generando così delle correnti e una tempesta violentissima, in questo modo l'utilizzatore potrà convogliare una serie enorme di fulmini in un solo punto e prenderanno le sembianze di un gigantesco dragone di elettricità pronto ad essere scagliato sul terreno a velocità inaudite e annientando un'area di circa 150m.
    [Livello: Critico]

    ~ Abilità Innata

    ARMATURA ELETTRICA
    Questo incredibile potere è molto diffuso tra i combattenti provenienti dal villaggio di Kumo. Grazie alla propria natura di chakra di tipo elettrico è possibile spigionare una grandissima quantità di energia che si manifesterà sottoforma di Raiton su tutto il proprio corpo creando una sorta di aurea blusastra. La caratteristica principale di questo potere sta nel potenziamento incredibile sia della propria velocità che delle capacità offensive e difensive dei propri attacchi. L'armatura, con l'esperienza, può essere modulata a piacimento senza risentirne dal punto di vista dell'affaticamento, e non solo incrementa le proprie caratteristiche fisiche ma conferisce la capacità di alterare le proprie sinaspsi. La cosa si traduce con un aumento spaventoso anche dei propri riflessi che, supportati dall'elevata velocità, garantiscono un'incredibile capacità elusiva. Avere il corpo ricoperto di elettricità garantisce anche un altissimo potenziale difensivo, risultando molto difficile da penetrare sia per tecniche di Taijutsu, che finiscono con il danneggiare chi le utilizza, che per le tecniche a cstrutto di chakra, dato che l'elevato voltaggio fornisce una schermatura su tutto il corpo.

    Abilità derivata: "Sinapsi Stimolate", Questa abilità è la naturale conseguenza della stimolazione delle sinapsi che permette una consistente alterazione delle capacità reattive che si quantificano a seconda del grado di controllo dell'innata.

    Energia Verde - Rossa
    Iniziano a manifestarsi i primi miglioramenti dovuti all'uso dell'armatura elettrica. L'attivazione avrà ora un costo pari al Basso. Una volta attivata, forti scariche elettriche ricopriranno il proprio corpo donando un incredibile potenziamento della velocità quantificato in un Alto. La resistenza non migliora, restando migliorata di un basso ma si potrà ora stimolare le sinapsi con il chakra di elemento fulmine, questo permette per una manciata di secondi di avere dei riflessi migliorati di un Medio, si potrà attingere a questa risorsa solo un paio di volte nell'arco di una battaglia in quanto la scarsa esperienza porterebbe a danneggiare il proprio cervello. Pe rpoter mantenere attiva l'armatura sarà necessario un costo pari a un Basso di chakra per ogni turno successivo all'attivazione.


    ~ Kuchiyose No Jutsu

    CONTRATTO CON I DEMONI
    Questo tipo di evocazione sembra essere strettamente legato alla morte e all'inferno, infatti è possibile sia evocare degli immensi portoni di acciaio che demoni. Le capacità offensive e difensive di questa potente evocazione sono tali da attestarla come una delle più performanti.

    Doki
    Si tratta di tre Oni - demoni giapponesi - che vengono comandati dall'evocatore. Questi esseri dalle fattezze vagamente umane, sono entità materiali estremamente potenti che possono essere usate in combattimento. Hanno una forza che si attesta attorno ad un Medio e vengono usati - spesso - come avanguardia ma detengono alcune capacità particolari che li rendono veramente devastanti.
    Costo: Altissimo - Chakra: 15 Punti

    ATTACCO SPIRITUALE il concetto di spirito è un qualcosa di molto particolare nel mondo di Naruto ed è generalmente legato al chakra. Non si tratta come in altri contesti di qualcosa di etereo che non può essere contrastato se non si hanno i poteri adatti ma agisce proprio sul chakra - e con lo stesso può essere contrastato. Gli Oni possono far emergere dalla bocca dei costrutti semitrasparenti di chakra che vengono guidati e hanno il chiaro obbiettivo di colpire l'avversario. Una volta che questa entità spirituale entra in contatto con il proprio target non infliggono danni ma prosciugano la riserva di chakra del soggetto, che nel caso è pari ad un Medio per ogni turno in cui sono a contatto con il corpo fisico del loro obiettivo; ovviamente è contrastabile grazie a tecniche che prevedono l'impiego del chakra senza che sia necessario avere particolari poteri, è ovvio che bisogna conoscerne il procedimento come in tutte le cose. [Costo: Medio]

    RICOGNITORE le capacità spirituali possono essere usate anche in altro modo, ovvero come ricognitore o spia. Questi oni possono staccare lo spirito dal proprio corpo per perlustrare una vasta area senza il timore di venir scoperti. In queste condizioni sono entità eteree fatte di puro chakra e in quanto tali risultano difficili da scorgere anche se possono essere percepiti, individuati con particolari abilità. [Costo: Alto]

    ~ Tecniche Derivate

    RASHOMON
    Tecnica strettamente legata a questo contratto di evocazione è la possibilità di evocare una porta dell'inferno, una costruzione di acciaio molto resistente in grado di resistere ad urti molto potenti. Larga circa quindici metri e alta dieci è un'evocazione molto rapida il cui unisco scopo è puramente difensivo. Riesce a resistere tranquillamente a tecnica di livello Alto. [Costo: Alto]




    familia





    HoriyoshiaNobodyPrinc
    ● H O R I Y O S H I aka N O B O D Y ●

    È il membro più misterioso della ciurma, porta spesso il viso coperto e solamente i membri de La Familia conoscono i suoi connotati. È il capitano in seconda, il braccio destro di Seijiro, non predilige i combattimenti corpo a corpo ma ciò non vuol dire che non sia un letale avversario. Il suo ruolo all'interno della ciurma è quello della spia, è in grado di compiere veloci e silenziosissimi movimenti che la maggior parte delle volte risultano impercettibili a chi non è specializzato nell'Haki, ha ingerito il frutto del diavolo Moku Moku no Mi che gli permette di scomporsi in fumo rendendolo ancora più letale come assassino. È un maestro nei combattimenti a distanze, si avvale di kunai, shuriken, senbon e coltelli da lancio per eliminare i propri avversari, se costretto al combattimento faccia a faccia predilige l'uso di un bastone di metallo, è in grado di utilizzare potenti tecniche combinando i due elementi del suo chakra.

    Energia: Rossa | Frutto: Moku Moku no Mi | Innata: /// | Elementi: Suiton & Raiton
    Equipaggiamento Bastone di metallo (160 cm), senbon, kunai, shuriken, coltelli da lancio
    Abilità: Fisico sviluppato Avanzato (Velocità), Occultamento, Chakra Adesivo, Visione Maggiore, Combattimento al Buio, Muoversi nel Sottosuolo, Movimenti Silenziosi, Scassinatore, Ventriloquio, Percezione del Chakra

    HoriyoshiManga



    EriTheQueenPrinc
    ● E R I aka T H E Q U E E N ●

    Unica esponente del sesso femminile della ciurma, per questo viene soprannominata La Regina, ottima combattente di arti marziali, è in grado di combattere con nemici molto più grandi di lei senza risentire dello svantaggio del peso e della bassa statura. Dedita alle arti marziali per via della madre che, rimasta vedova, tramando le sue conoscenze di combattente direttamente alla figlia in modo tale che potesse difendersi dai pericoli. Originaria di Konoha, padroneggia perfettamente il Loto della Foglio per ciò che le compete in fatto di energia, chiaramente predilige taijutsu e combattimenti all'arma bianca ad altri stili di combattimento, spesso in battaglia fa da spalla a Cornell. Spesso usa la sua bellezza come esca per gli avversari.

    Energia: Verde | Frutto: /// | Innata: Loto della Foglia | Elemento: ///
    Equipaggiamento Kunai, Shuriken, Katana
    Abilità: Stile dell'ubriaco, Conoscenza degli Tsubo, Gestione delle Forze, Seduzione, Combattimento al Buio

    EriManga



    CornellBeastPrinc
    ● C O R N E L L aka B E A S T ●

    Cronologicamente, dopo Horiyoshi, è stato il secondo ad entrare a far parte della ciurma di Seijiro. Il soprannome che gli è stato attribuito dagli altri membri della ciurma è dovuta alla sua sinistra abilità innata, Cornell infatti possiede il marchio maledetto. Ciò, in situazione di necessità, lo porta a trasformarsi in un essere dalle sembianze per metà umane e per metà bestiali appunto. Possiede una forza bruta inimmaginabile, ha il pugno più forte dell'intera compagnia e questo lo porta ad essere un avversario scomodo un pò per chiunque, in combattimento è solito affidarsi al solo istinto animalesco di cui è in possesso perciò gli è stata affiancata Eri come compagna, in modo che possa sopperire alla mancanza di strategia di Cornell.

    Energia: Verde | Frutto: /// | Innata: Maledizione Originale | Elemento: Katon
    Equipaggiamento Tirapugni
    Abilità: Gestione delle Forze, Fisico sviluppato Avanzato (Forza)

    CornellManga



    ShintaroPrinc
    ● S H I N T A R O aka D O C ●

    Si tratta del fratello minore di Horiyoshi e, come lui, non predilige il combattimento, seppur con una specializzazione differente da quella della spia. Shintaro è il medico di bordo, è l'unico che possiede il chakra curativo e che sia a conoscenza delle arti mediche. Ricopre un ruolo molto importante all'interno della ciurma proprio perchè è il solo che è in grado di utilizzare queste abilità. Non viene mai coinvolto negli scontri ed è sempre difeso da almeno un altro membro della ciurma a cui fa da supporto grazie alle sue conoscenze di ninja medico.

    Energia: Verde | Frutto: /// | Innata: /// | Elemento: Fuuton
    Equipaggiamento Borsa medica
    Abilità: Gestione delle Forze, Fisico sviluppato Avanzato (Resistenza), Percezione del Chakra, Arte Medica Liv. II, Condivisione del chakra, Conoscenza degli Tsubo

    ShintaroManga



    WallacePrinc
    ● W A L L A C E ●

    È l'ultimo membro della ciurma di Black Dog, un pastore cecoslovacco addestrato da Horiyoshi sin dalla tenera età, non è in grado di utilizzare tecniche o abilità. Viene spesso usato negli inseguimenti per via della sua velocità e del suo sviluppato senso dell'olfatto, spesso fa da guardia a Shintaro durante i combattimente in cui tutti i membri della ciurma sono impegnati. È completamente nero e con gli occhi azzurri, al collo porta una catenina a cui è appesa una piastrina militare. Reagisce ai comandi di tutti i membri de La Familia.

    Energia: Gialla | Frutto: /// | Innata: /// | Elemento: ///
    Equipaggiamento ///
    Abilità: ///

    WallaceManga



    titolonautilus



    La nave della ciurma di Black Dog, un lungo sottomarino che è stato rubato dalla base militare della Marina al largo della costa est di Rogue Town. Ha una velocità massima di 80km/h che però può essere raggiunta solamente quando è immerso, se si trova al di sopra del livello del mare non supera i 55. Il potente motore è situato proprio al centro dell'imbarcazione e richiede una carica di circa 8 per potersi immergere, l'immersione ha una durata massima di 3 invece. Non è dotata di alcuna arma per il combattimento in mare fra navi se non un enorme sperone posto a prua che ha il compito di sgomberare la strada d'innanzi al Nautilus. È provvisto di un vetro sulla sommità che può aprirsi e chiudersi per rendere il ponte agibile anche durante la fase di immersione. Le dimensione del Nautilus sono circa 12mt di altezza per 35 di lunghezza, una nave che non brilla per la sua maestosità ma è conosciuta per la sua velocità nel solcare le onde. Il jolly roger è posto sullo sperone a prua.


    nautilustotcopy



    Edited by Clash² - 20/8/2013, 17:17
     
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  3. Manoss1995
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    rkvqsp

    amdsn5

    ■ Nome: Andrew Sylum (A.Sylum)
    ■ Età: 27
    ■ Altezza: 1.77
    ■ Peso: 80Kg
    ■ Capelli: Cresta, Castani
    ■ Occhi: Marroni
    ■ Segni particolari: Cicatrice dall'occhio sinistro fino alla testa
    ■ Fobia: Fobifobia: Paura delle fobie

    ■ Energia: Rossa
    ■ Razza: Uomo del cielo
    ■ Arma Magica: Cannone Wiper
    ■ Organizzazione:Pirata
    ■ Elemento: Doton
    ■ Clan: Nessuno
    ■ Villaggio: Shandora (Skypea)
    ■ Chakra: 30



    ■Uomo del cielo:


    Abilità derivata: "Doni del cielo", gli abitanti del cielo sono gli unici in grado di far funzionare correttamente i Dial. Anche se ne venissero privati, solo loro sanno come attivarli o disattivarli. Il dial, inoltre, può reagire alla propria natura di chakra rendendo il suo effetto più personale variando di combattente in combattente. La quantità di dial utilizzabili dipende dalla propria energia.

    Energia Verde - Rossa
    L'esperienza porta l'utilizzatore a compiere qualche interessante passo avanti nell'utilizzo dei dial. Oltre a poterne sfruttare meglio le potenzialità, si otterrà un doppione per ognuno dei dial possieduti, potendo quindi aumentare le combinazioni sul proprio equipaggiamento. Giunti a questo livello si avrà la possibilità di possedere sei tipologie di dial diverse.

    ■Cannone Wiper:

    Abilità derivata: "Dial Power", la capacità unica del Cannone Wiper consiste essenzialmente nel poter applicare dei Dial a tale arma in modo tale da modificare e rendere l'effetto distruttivo dell'arma quasi devastante. I Dial applicati modificano i colpi concedendo all'arma una varietà d'attacco senza ombra di dubbio invidiabile.

    Energia Verde - Rossa
    Ora sarà possibile avere a disposizione un secondo dial, ovvero il Burn Dial. Con tale conchiglia ora il bazooka si mostra per ciò che è veramente: un'arma devastante. Usando il Dial sarà possibile quindi lanciare delle vere e proprie fiammate dalla potenza devastante. Ora il danno da rinculo è pari ad un Basso ogni tre colpi.


    ■Dials:

    ₪ Dial LAMP: Questo dial risulta essere molto utile in combattimento, soprattutto per creare un diversivo nei confronti di uno o più avversari. Con un costo Basso di chakra è possibile generare, per pochi istanti, un potentissimo quanto inaspettato bagliore che accecherà chiunque per un paio di minuti. Non vi sono limiti di utilizzo ripetututo, ma tra un colpo e l'altro dovrà passare almeno un turno per permettere al dial di ricaricarsi.

    ₪ Dial FLAME: Il crostaceo che genera questa conchiglia vive in prossimità di zone vulcaniche, il dial che se ne ricava acquisisce la grandissima capacità di assorbire i colpi di elemento Fuoco, incamerarli e poterli utilizzare come propri, anche se non se ne possiede la natura di chakra.

    ₪ Dial REJECT: [MINIMO ENERGIA ROSSA] Il re dei Dial. Ne esitono pochissimi esemplari e ancor di meno solo coloro che hanno il coraggio di utilizzarli. Si tratta di una versione estremamente potenziata del dial Impact, in quanto può funzionare anche senza incamerare un colpo esterno, e la sua principale caratteristica sta nella possibilità di potenziare sponenzialmente il colpo emesso. L'effetto collaterale sta però nell rinculo, che può avere effetti anche fatali o, nella migliore delle ipotesi, che mettono fuori uso l'arto o lo strumento utilizzato per sprigionare tale potenza.

    En. Rossa/Nera: con un Alto di chakra, si crea un colpo di livello Critico, si subisce un critico di danno.

    ₪ Dial IMPACT: Uno dei dial più potenti che è possibile ottenere. La sua capacità sta nel poter incanalare impatti fisici annullando il loro effetto per poi poterli riemettere contro l'avversario con la medesima potenza o addirittura potenziandone il colpo.Presenta delle controindicazioni in quanto moltiplicando la potenza del colpo, si subisce un rinculo molto violento. Può funzionare solo se prima incamera sufficiente potenza e con un contributo di chakra pari a un Medio.

    En. Bianca/Gialla: si possono incamerare colpi di livello Basso e riemetterli del medesimo livello
    En. Verde/Rossa: si possono incamerare colpi di livello Medio e riemetterli del medesimo livello

    ₪ Dial MILKY: Questo dial è tra i più utilizzati dalla popolazione del cielo. Permette di creare delle vere e proprie strade di nuvole, che si condensano in modo da creare una vera e propria pista su cui potersi spostare addirittura con una nave. Il dial può espellere una quantità infinita di materiale, con un costo basso, ma, trattandosi di semplici nuvole condensate, basterà poco per poterle dissolvere.

    ₪ Dial FLAVOUR:
    Il crostaceo che ha generato il guscio di questo dial soleva vivere nel sottosuolo, a stretto contatto con giacimenti gassosi. La sua capacità ha permesso a questo dial di poter assorbire qualsiasi gas oppure di emetterlo in quantità tali da strutturare un buon piano d'azione. Il gas più utilizzato è quello esplosivo, che necessita di una miccia per poter essere innescato dopo essere stato emesso. emettere la sostanza gassosa costerà un basso e avrà un raggio d'estensione massimo di 30 metri a meno che non venga abbinato a specifiche tecniche.

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    Abilità

    ■Ventriloquio:Link

    ■Fisico Sviluppato [Lv. II] (Resistenza):Link


    ■Occultamento:Link


    ■Movimenti Silenziosi:Link

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    Evocazione

    ■Contratto con i Cani:Link

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    Equipaggiamento

    ■1 Coltello
    ■1 Ak47
    ■1 Colt
    ■1 Pergamena per evocazioni

    ■ Liv.Basso

    TECNICA DEL CLONE DI FANGO
    Jutsu che permette di creare dei cloni di fango, in tutto e per tutto simili all'originale.
    Tali cloni saranno in grado di compiere semplici taijutsu - non possono officiare tecniche.
    Si può evocare un solo clone
    [Livello: Basso]

    ■ Liv.Medio:
    Wiper Star
    Utilizzando il Dial LAMP nel Cannone Wiper, il caster sparerà una sfera di luce accecante verso l'alto. Quest'ultima resterà sospesa in aria per 2 minuti accecando per un area di 15 metri circolari.
    [Livello Medio]

    Mole Home
    Il caster, concentrando l'elemento Doton sotto i suoi piedi, creerà una serie di tunnel sotterranei in un'area di 15 metri circolari. Ogni tunnel avrà un'uscita verso la superficie.
    Questa tecnica non ha ne un valore offensivo ne uno difensivo, ma solo di supporto.
    [Livello Medio]

    TECNICA DELL'OSCURITA'
    Tecnica che richiede una grandissima padronanza del proprio chakra in quanto rivelasi essere una genjutsu, una tecnica illusoria.
    Tramite l'utilizzo del proprio chakra e la posizione della mani tigre si è in grado di far cadere l'avversario nell'illusione che renderà tutto il territorio nero, oscurandolo nella sua interezza.
    Le ombre non permetteranno al nemico di vedere rendendolo facile prende dei propri attacchi.
    La tecnica richiede un grosso dispendio di chakra ma la sua potenza non ha eguali.
    [Livello: Medio]

    Artigli Sotterranei Insguitori
    Attacco base che prevede l'uso dei cani ninja, i quali grazie alla loro innata capacità di muoversi sotto terra sono in grado di assalire l'avversario usando l'effetto sorpresa - emergendo all'improvviso dal sottosuolo - e attaccare in combo il loro obbiettivo. L'attacco di per se non sembra essere molto efficace ma in combinazione con una buona azione dell'evocatore può concedere un vantaggio non indifferente. La particolarità di tale tecnica è che non è necssario aver richiamato in precedenza i cani e non serve alcun sigillo per effettuarla.
    Costo: Medio


    ■ Liv.Alto:
    Wiper Rain
    Utilizzando il Dial FLAME nel Cannone Wiper, il caster sparerà una palla di fuoco verso l'alto. Quest'ultima espoderà in cielo e provocerà una vera e propria pioggia di fuoco che ricoprerà un'area di 30 circolari.
    [Livello: Alto]

    ■ Liv.Altissimo:
    Wiper Gas
    Utilizzando il Dial FLAVOUR nel Cannone Wiper, il caster comincerà ad emanare il Gas contenuto nel Dial.
    Se si tratta di un Gas esplosivo, dopo averne emanato una gran quantità, il caster potrà far esplodere l'area con una piccola scintilla provocando un'esplosione di dimensioni assurde.
    Se utilizzata in una zona chiusa, questa tecnica può essere fatale sia per il caster che per il nemico.
    [Livello: Altissimo]

    ■ Liv.Critico:
    Wiper Flame
    Utilizzando il Dial FLAME nel Cannone Wiper, il caster sparerà un'enorme onda di fuoco che potrà raggiungere un'estensione di 150m. Le temperature raggiunte sono elevatissime, capaci di carbonizzare un'intera foresta.
    [Livello: Critico]






    //



    Uomo del cielo: 10
    Cannone Wiper: 10
    Fisico Sviluppato: 10
    Evocazione: 5
    Occultamento: 5
    Tecniche: 15

    Totale: 55/55


    .


    Background


    Andrew Sylum è nato da una famiglia di rivoluzionari e predestinato a diventarne il capo.
    All'età di 16 anni gestisce già il traffico d'armi e ha almeno 10 uomini al suo servizio.
    2 anni dopo, alla morte dei genitori durante un conflitto, Andrew diventa il capo dei rivoluzionari ed eredita il Cannone Wiper del padre.
    Col passare del tempo, il suo potere si espande anche al di fuori di Skypea, verso le isole minori, gestendo il traffico delle armi, della droga e delle donne.
    Per il troppo potere, Andrew comincia ad impazzire, si sente capace di tutto, ma allo stesso tempo si annoia, vuole un pò di azione, vuole uccidere, rapire, rubare.
    All'età di 20 anni, Andrew comincia a fare strani test sui suoi sudditi, sceglie persone con particolari fobie e li porta nella sua stanza per qualche ora, dopodichè quest'utlime escono completamente traumatizzate o, raramente, completamente cambiate.
    Così, all'età di 21 anni, Andrew e la sua ciurma salpano per i mari con l'obiettivo di espandere il suo potere e, naturalmente, divertirsi.






    .



    Phobias



    Ciurma

    Andrew ha molti uomini sotto al suo cospetto, ma solo alcuni hanno l'onore di navigare al suo fianco.
    I membri ufficiali vengono scelti dopo una durissima prova psicologica effettuata da Andrew stesso.
    Solo i soggetti con insanità mentali riescono a superare il test, esso consiste nell'affrontare le loro fobie, trasformando i soggetti in fobia stessa.

    __________________________________________________________________



    102rrsz

    ~ Nome: Nocturne
    ~ Ruolo: Vice-Capitano
    ~ Potere: Yami Yami no Mi
    ~ Fobia: Acluofobia: Paura del buio
    ~ Caratteristica: è stato trovato nel sottomarino al momento del ritrovo
    ~ Arma: Due lame legate alle braccia


    o5xco4

    ~ Nome: Meinert Schultz
    ~ Ruolo: Medico
    ~ Potere: //
    ~ Fobia: Iatrofobia: Paura dei Medici
    ~ Caratteristica: Gli è stata revocata la licenza medica
    ~ Arma: Bisturi



    ~ Nome: Annie & Tibbers
    ~ Ruolo: Mago e Picchiatore
    ~ Potere: Affinità animale
    ~ Fobia: Pediofobia: Paura delle bambole/peluche
    ~ Caratteristica: L'unica persona a cui non ringhia Tibbers è Annie
    ~ Arma: Artigli e Fuoco



    ~ Nome: "Sconosciuto"
    ~ Ruolo: Musicista e Cecchino
    ~ Potere: Gene del ragno dorato
    ~ Fobia: Aracnofobia: Paura dei ragni
    ~ Caratteristica: è muta
    ~ Arma: Violino con corde di ragnatela. Archetto usato come Arco per frecce



    ~ Nome: Alhazred
    ~ Ruolo: Spadaccino
    ~ Potere: //
    ~ Fobia: Tanatofobia: Paura della morte
    ~ Caratteristica: La sua armatura è forgiata da metalli sconosciuti
    ~ Arma: Spadone a doppio taglio, anche esso forgiato da metalli sconosciuti



    ~ Nome: Butch
    ~ Ruolo: Cuoco
    ~ Potere: //
    ~ Fobia: Carnofobia: Paura della carne
    ~ Caratteristica: Prima del test era vegetariano.
    ~ Arma: Mannaia gigante

    __________________________________________________________________


    Acrofobia: Paura dell'altezza



    "Acrofobia" è la nave dei Phobias.
    Si tratta di un sottomarino trovato spiaggiato su un'isola appartenente ad Andrew, è arrugginita ma ancora molto resistente.
    I danni alla struttura causati dal tempo, permettono al sottomarino di immergersi sott'acqua solo per un paio d'ore.
    Ciò che rende speciale questa nave è l'enorme possibilità di utilizzare Dial con esso, infatti essa è stata modificata interamente con tubi e nella cabina di pilotaggio è stata installata una apparecchiatura per inserirci il Cannone Wiper con appositi Dial dando così funzioni al sottomarino uniche.

    Ogni Dial ha un'effetto diverso:

    ₪ Dial LAMP: Con l'utilizzo di questo Dial, i bordi del sottomarino verranno illuminati per permettere una visione maggiore di notte o in presenza di nebbia.

    ₪ Dial FLAME: Grazie a dei tubi installati all'esterno di tutta la nave, all'utilizzo di questo Dial, la nave si circonderà di fiamme per un paio di secondi.

    ₪ Dial IMPACT: Grazie al propulsore montato su retro del sottomarino, all'utilizzo di questo Dial, esso si attiverà dando un'enorme spinta in avanti.

    ₪ Dial MILKY: Con l'utilizzo di questo Dial, dalla Chiglia del Sottomarino, fuoriuscirà una strada di nuvole dove si potrà navigare senza problemi.

    ₪ Dial FLAVOUR: Questa funzione viene utilizzata solo in casi di assoluta emergenza, è il tasto rosso che nessuno dovrà cliccare. Con l'utilizzo di questo Dial, tramite le tubature del sottomarino, verrà rilasciato un Gas nocivo e instabile all'interno di tutta la nave. Questo Gas causa svenimento e con una piccolissima scintilla potrebbe far esplodere l'intero sottomarino.

     
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    Manoss, Clash, perdonate l'attesa ma speravamo in qualche altro partecipante ma possiamo chiudere qui il contest. Nonostante entrambe le idee siano interessanti e ben strutturate, abbiamo scelto un vincitore sulla base dell'impostazione tecnica della scheda, studiata così bene che non necessita di ulteriori modifiche o rivisitazioni da parte nostra potendi di fatto essere considerata attiva fin da subito.

    Il vincitore del primo contest del forum, indetto nel mese di luglio, è Clash con la sua "Familia" capitanata da Seijiro "BlackDog" Matsuo. Come premio per aver ideato la migliore scheda sia per quanto riguarda il capitano, sia per quel che riguarda la ciurma, ricevi sia una somma pari a 2.000 Berry, da poter aggiungere al tuo conto nella tesoreria del forum, sia la possibilità di utilizzare suddetta scheda previa autorizzazione dello staff in eventi randomici, per miniquest o motivi di background. Complimenti Clash, la scheda verrà presto inserita tra quelle dei PNG ufficiali del forum.
     
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